Massacre em Suzano reacende debate sobre influência de jogos eletrônicos violentos
Especialistas dizem que games de combate com armas podem induzir ações violentas, mas que não são determinantes para que crimes sejam cometidos

A informação de que os jovens responsáveis pelo massacre na cidade de Suzano, em São Paulo, eram jogadores assíduos de games violentos reacendeu um questionamento na sociedade: jogos de combate com armas podem ou não influenciar o indivíduo a realizar ataques contra a vida de outras pessoas?
Especialistas sinalizam que sim, games podem induzir a ações violentas, mas não são fatores determinantes para tais crimes.
Guilherme Taucci Monteiro, de 17 anos, e Luiz Henrique de Castro, de 25, invadiram na última quarta-feira (13) a Escola Estadual Professor Raul Brasil, onde já estudaram, e iniciaram um tiroteio, assassinando cinco estudantes entre 15 e 17 anos, todos do sexo masculino, além de duas funcionárias.
Segundo investigações da polícia, os assassinos utilizavam com frequência uma lan house para jogar CS (Counter Strike), Call of Duty ou Mortal Kombat.
“Não posso dizer que o fato desses meninos utilizarem esse tipo de jogo foi o único fator que determinou essa atitude. Não, porque tem outras pessoas que acessam esse tipo de jogo, mas encaram como jogo. Eu li algumas coisas e vi que eles passaram por bullying. Não sei se isso foi comprovado, mas também não é só o bullying. A gente tem que ver como era dentro de casa, a relação com a família. No geral, a gente utiliza a palavra que pode, pode influenciar, mas não que seja o único fator influenciador, um fator determinante para isso acontecer”, explicou a psicóloga Daniela dos Santos, em entrevista ao jornal Tribuna da Bahia.
De acordo com ela, para um crime tão violento como o que ocorreu, nenhum aspecto deve ser definido como único motivo causador do ataque, mas um conjunto de fatores.
“Tem a questão da personalidade, da própria experiência de vida, do que eles têm de exemplo de comportamento em casa, de amigos, jogos. É um conjunto de coisas que vai determinar a personalidade das pessoas e identificar qual a razão dos seus comportamentos, pensamentos, falas e decisões”, afirmou.
Psicóloga clínica, gestalt terapeuta e especialista em psicologia sistêmica, conjugal e familiar, Nara Borges, em sua análise, vai pela mesma vertente.
“Não foram encontradas, até o momento, evidências, nas pesquisas científicas da área, de uma correlação direta na qual o uso de jogos eletrônicos violentos, por si só, estimule na emissão de comportamentos agressivos. O comportamento humano é complexo, multideterminado e sempre deve ser avaliado a luz de um contexto. Algum nível de influência sempre ocorrerá, especialmente porque, nos jogos, a violência é geralmente posta como uma forma de ‘solucionar’ conflitos, e motivo de premiação”, pontuou.
Para a especialista, o Brasil passa por um momento conturbado e marcado pela intolerância, banalização, estímulo à violência e perda de referências. Por isso, convoca a sociedade em si para uma auto reflexão.
“Mais importante que o uso de jogos eletrônicos violentos é a forma como se dá esse uso, que lugar essa atividade está ocupando na vida do sujeito. É importante, portanto, que pais, responsáveis estejam atentos à como a prática de jogos eletrônicos está se dando na vida de seus filhos. E os adultos que os jogam, reflitam também sobre essa questão. A sociedade como um todo, na verdade, precisa refletir meios alternativos, formas mais construtivas de lidar com os conflitos e divergências”, disse.
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